Deathélite 3 Stadium, Tome I
Nombre de pages en A4 : 60
Livre publié le 21 janvier 2021
Cette oeuvre est protégée par les droits d'auteur au sens de l'article L. 111-1
du code de la propriété intellectuelle (CPI).
Protection des oeuvres
Les droits d'auteurs conférent par principe une propriété privative é son
titulaire, lui permettant de déterminer les conditions d'exploitation de son oeuvre.
Les infractions aux droits d'auteurs sont sanctionnées pénalement (CPI, art. L. 335-1 é L. 335-10)
La violation des droits d'auteurs est constitutive du délit de contrefaçon puni d'une peine de 300 000 euros
d'amende et de 3 ans d'emprisonnement (CPI, art. L. 335-2 s.).
Des peines complémentaires - fermeture d'établissement, confiscation, publication par voie d'affichage de la
décision judiciaire - peuvent en outre étre prononcées.
Les statistiques du livre
398 lecteurs ont feuilleté le livre
242 téléchargements au total.
1 téléchargement sur les 7 derniers jours
1 téléchargement aujourd'hui
Evaluer le livre "Deathélite 3 Stadium, Tome I"
Note globale pondérée
5/5 sur 5 votants
Thème :
Science Fiction - Anticipation
ISBN : 978-2-37757-005-8
La quatrième de couverture
DEATHELITE 3, est la franchise phare de la Ganhan Corporation, Firme majeure de jeu vidéo en vente sur la toile de l’intranet. L’édition Stadium de ce jeu à la popularité toujours grandissante bat son plein, au cœur de l’enceinte du même nom, accueillant les deux cent cinquante mille spectateurs venus assistés aux qualifications des meilleurs gamers de cet opus. Ces compétiteurs constituent le must des représentants de la Ganhan Corporation et de ses concurrents dont figure notamment la Fujima Concept, Shapnel-Compagny et Screen Developpement.
Dans un monde en reconstruction, mêlant technologies avant-gardistes issues d’un passé lointain et glorieux, parties de jeu vidéo mythique et industrie basique et polluante, la société fonde ses bases fragiles sur les énergies fossiles et des relations entre humains précaires.
Les adultes ont quasiment tous disparu dans des conditions mystérieuses, abandonnant leurs enfants aux mains des grandes entreprises et de la consommation en ligne. Le travail est désormais l’apanage de l’adolescence. Les firmes, fortes de cette main d’œuvre malléable, possèdent leur propre Police du Web, tandis que les Militaires de La Tour veillent au couvre-feu et à la sécurité de ces jeunes Citoyens.
Le jeune Guenet Rais est l’un de ces flics du Web.
Il enquête sur des Cybercriminels bien décidés à semer le trouble durant les éliminatoires du Deathélite 3. Mais l’enquête est bien plus complexe qu’il n’y parait, et s’étend bien au-delà du simple monde virtuel. Cela le mènera à marcher sur les plats de bandes de La Tour, et à s’interroger sur les bases de leur société qui à émergé il y a peu de l’holocauste planétaire, les forçant à vivre durant des siècles sous terre, dans le monde virtuel, afin que l’humanité ne sombre dans la folie.
Guenet Rais se donnera corps et âme à la découverte de la vérité… jusqu’à s’attirer la méfiance de son propre employeur…
La première page
Le Stadium était bondé.
Le gigantesque écran panoramique situé au-dessus des gradins et du podium où s’affrontaient les Gamers* (Joueurs assidus de Jeux vidéos), retransmettait en temps réel la partie acharnée qui se déroulait en contrebas. Les quelque cent vingt mille spectateurs qui assistaient aux éliminatoires des meilleurs joueurs de Deathélite de chaque Firme ne boudaient pas leur plaisir. Les deux premiers opus restaient le phénomène marquant de ces cinq dernières années, et cette version Stadium du jeu attirait un engouement particulièrement démentiel, fédérant les Gamers de l’ensemble des foyers de la population.
La franchise Deathélite, pour sa troisième version, avait été baptisée, « Deathélite 3, Stadium », en référence au stade de rencontre E-Sport (Sport Electronique) dont il portait le nom. Le Stadium était un ancien stade de rencontre sportive en ruine datant de sept cents ans. Il avait été réhabilité pour accueillir les férus de jeu vidéo. Il avait en son centre une estrade high-tech où s’affrontaient les soixante-quinze joueurs représentant les sept plus importantes sociétés de divertissements virtuels du moment. Chacun d’eux disposait des dernières innovations en matière de console sensorielle* (Unité de réalité virtuelle de salon) et de joystick cérébral* (Ergo permettant de ressentir l’environnement virtuel et reproduisant à la perfection les mouvements dans celui-ci) afin d’optimiser au maximum le contrôle de leurs Avatars*(Incarnation virtuelle, ou encore Personnage joueur).
Enfant, j’étais un fan des dessins animés Japonais et j’ai baigné dans la culture Shonen. Plus tard, je suis devenu un fervent lecteur de Manga.
Puis, une fois adulte, au détour d’une librairie, j’ai été attiré par la littérature de l’Imaginaire. Et le virus ne m’a plus quitté. Fantasy, SF,...